Гайд по Крысолову
Крысолов (Крыс) — эффективный ганкер и хороший герой поддержки. Считается одним из лучших персонажей для прокачки в лесу. Не самый живучий герой, требует прикрытия союзников.
- Воля: 56
- Здоровье: 739
- Проворство: 54
- Разум: 58
- Сила: 55
- Скорость: 50
- Стойкость: 57
- Хитрость: 55
- Энергия: 798
Отобразить классовые таланты героя »
Таланты героя
Все за одного- Затраты энергии: 0
- Кулдаун (сек.): 0
- Стоимость изучения: 0
- Ступень таланта: I
- Тип таланта: Пассивный
За каждое подконтрольное ему существо герой получает 8-83.1 Здоровья (от Силы) и 0.3-5 регенерации Здоровья (от Разума).
Крысы-разбойницы- Затраты энергии: 220
- Кулдаун (сек.): 120
- Мощь: 60
- Стоимость изучения: 390
- Ступень таланта: II
- Тип таланта: Активный
Крысы бегут к вражеским героям, наносят им 67-693 вреда и крадут у них 11 прайма.
Сила флейты- Затраты энергии: 0
- Кулдаун (сек.): 0
- Мощь: 30
- Стоимость изучения: 440
- Ступень таланта: III
- Тип таланта: Пассивный
Зачарованные флейтой существа получают регенерацию Здоровья как у героя и 25% его Здоровья.
Одурманивающая песня- Затраты энергии: 0
- Кулдаун (сек.): 0
- Мощь: 30
- Стоимость изучения: 290
- Ступень таланта: II
- Тип таланта: Пассивный
По окончанию действия таланта Зов флейты наносит зачарованному герою 77-797 магического урона (от Разума).
Зов флейты- Затраты энергии: 180
- Кулдаун (сек.): 25
- Мощь: 60
- Стоимость изучения: 300
- Ступень таланта: I
- Тип таланта: Активный
Заставляет героя противника следовать за собой 3 секунды, или пока ему не будет нанесено 350-3638 урона (от Разума), а вражеских существ — служить себе. Может одновременно контролировать до 4 существ.
Завораживающая музыка- Затраты энергии: 0
- Кулдаун (сек.): 0
- Мощь: 50
- Стоимость изучения: 560
- Ступень таланта: IV
- Тип таланта: Пассивный
После завершения «Чарующей мелодии» находящиеся рядом вражеские герои замедляются на 80% и не могут использовать таланты в течение 1.7 секунды.
Чарующая мелодия- Затраты энергии: 260
- Кулдаун (сек.): 150
- Мощь: 84
- Стоимость изучения: 540
- Ступень таланта: III
- Тип таланта: Активный
Находящиеся рядом существа и вражеские герои замирают на 1.7 секунды. После завершения мелодии все существа вокруг героя 24 секунды подчиняются ему.
Крысиная болезнь- Затраты энергии: 0
- Кулдаун (сек.): 0
- Мощь: 30
- Стоимость изучения: 290
- Ступень таланта: II
- Тип таланта: Пассивный
Талант Нашествие крыс наносит врагам дополнительно 7-75 магического урона и уменьшает наибольшее из их Силы и Разума на 6-102 (от Силы) на 3 секунды.
Нашествие крыс- Затраты энергии: 180
- Кулдаун (сек.): 11
- Мощь: 60
- Стоимость изучения: 300
- Ступень таланта: I
- Тип таланта: Активный
На 8 секунд создает область, находясь в которой враги получают 11-105 урона в секунду.
Кратко о роли
Хотя героические личности подобного рода часто выполняют разные функции, в итоге делают, по сути, аналогичные вещи. Сводятся они к помощи по убийству врагов иными союзническими силами. Одновременно персы поддержки должны снижать урон от противника. Непосредственно Крыс, как кратко говорят игроки, имеет свои плюсы и минусы. С них и начнём.
Преимущества короля хвостатых
- Один из самых эффективных лесников в Prime World.
- Немалое число разных полезных способностей + добавляемые умения.
- Ганкер высочайшего класса, несущий большую угрозу врагам.
- Таланты и уровень второстепенны, поскольку герой к ним нетребователен.
- Трансформация любой территории в нейтральную — нельзя сказать, что это явный плюс, но и минусом назвать сложно.
Недостатки крысьего воеводы
- Низкая выживаемость.
- Длительный откат скиллов.
- Легко выпасается на карте и в тумане.
- Слабая главная пассивка.
Важные и не очень характеристики
Здоровье — важнейшая стата после выбивания рейта 2000 и выше. Кто пока плохо разбирается в особенностях мира Прайма, поясним, чем выше рейтинг, тем сложнее выжить в битвах. Кач или даже перекач следует начинать где-то на рейте 2100.
Разум и Сила — до 2000 не имеет значения, во что делать уклон. Советуем усиленно качать лишь один из параметров. Какой? Разберём подробнее каждую характеристику по отдельности.
Сила — до 2000. В самом начале и середине толку от статы немного. Потенциал раскрывается в финальной стадии за счёт умения Крысиная Болезнь. Полезные бонусы — быстрый забор крипов, увеличенная автоматическая атака. Есть также некоторый прирост жизненной энергии.
Разум — снова до магической цифры 2000. Качнувшись в разумного Крыса, получим повышенный урон от Крыс-Разбойниц. Аналогично с Одурманивающей Песней. Не останется в стороне реген Здоровья находящихся под контролем существ.
Воля и Стойкость — снижают так называемый “входящий урон”. Ни убавить, ни прибавить.
Практическое применение основных талантов
Все за Одного — пассивка. Реген маны и жизни от таланта, мягко говоря, не очень. Если не сказать, ничтожно мал.
Нашествие Крыс — работает по простому, но эффективному принципу. Создаётся круглая зона, имеющая определённый вид. Там появляются верные соратники Крысолова, то есть мелкие хвостатые твари, и кусают цель. Жертва получает повреждения, пока располагается в выбранной области или не окончится действие умения. Магический урон долбит противника ежесекундно.
Преимущественно данная способность юзается в масштабных побоищах. Основная цель — временное уменьшение Разума или Силы противника. Для максимальной эффективности старайтесь поражать наибольшее число целей. Нашествие Крыс к тому же отличный инструмент для ганков. Замедление никогда не бывало лишним.
У умения существуют другие области применения. Например, прикрытие отступления, замедление врагов, быстрый фарминг лесных чащоб. Недостаток — раскрытие местоположения Повелителя Крыс, поскольку исчезает, как родная, так и чужая земля. Становимся видны и на карте, и на всём экране. Если выберете силовой вариант развития перса, скилл отлично снизит статы врага.
Зов Флейты — накладывается на нейтралов или крипов противника, существа переходят под ваш контроль, пока не отдадут концы. Чудики полностью сохраняют умения. Нельзя, правда, контролить большую чудь. Помимо монстров, Флейту реально кинуть на героя из вражеской фракции. Боец моментально последует за новым повелителем. Урон по нему сильно повысится.
Количество нейтралов, переходящих на сторону Крысолова за счёт Зова Флейты, составляет четыре штуки. При столкновении с аналогичным вашему героем о контроле забудьте. Повелители Крыс могут сражаться за разные стороны, но у своих ничего не забирают.
Зов даёт отличную возможность устраивать ганки буквально со старта. В замесах повышает входящие повреждения по цели. Не говоря о вытягивании персов врага из прикрывающей их толпы. Разумный Крыс значительно увеличивает входящий урон.
Крысы-Разбойницы — весьма интересная способность. После запуска на карте появляется заданное число крыс, которое зависит от количества героических личностей врага. Затем хвостатые твари бегут к жертвам и наносят некоторый магический урон, заимствуя одновременно прайм. В наглую воруют, проще говоря. Потом делают ноги, дабы доставить украденное хозяину.
Крысы не являются бессмертными. Входящим уроном гасятся без проблем. Мелкие вредители появляются не всегда. Когда цель сидит в Зуме или попросту мертва, не видать вам грызунов или они исчезнут. Примерно то же самое происходит при переходе жертвы в инвиз. Чем выше уровень, тем больше крадётся прайма.
Применять Крыс-Разбойниц есть смысл в нескольких случаях. В первую очередь для воровства прайма. Призывать крадунов следует постоянно. Как только способность перезарядилась, зовите. Старайтесь, правда, делать так, чтобы крыски появлялись на карте при максимальном числе живых противников. В билде на Силу и Здоровье способность мешает врагу и даёт прайм. При игре за Умника противнику выписывается огроменный магурон.
Разбойницы — отличная способность для убийства бегущих врагов. У Умника шансов достичь цели гораздо больше, нежели у силовика или здоровяка (уклон в жизненную энергию). В Ганках Крысы дают допурон и замедление. Не стоит сбрасывать со счетов разведывательные способности хвостатых тварей. Всегда важно знать, где в данный момент окопался герой врага.
Чарующая Мелодия — как только срабатывает умение, вражеские персы и разнообразные крипы замирают на заданное время. Потом противников отпускает, если, конечно, выжили. Монстры переходят в ваше распоряжение на целых 24 секунды. За такое время вполне реально натворить разных дел.
Талант идеален для замесов и контроля. Особенно последнего, поскольку способность считается одной из самых сильных в Prime World. Не забывайте про ганк при условии нехватки трёх контролей “по умолчанию”. Когда, защищающий проход союзник попадает в неприятности, Чарующая Мелодия приходится как нельзя кстати в качестве средства отступления. На начальных рейтах помогает долбить вышки. Всего под контроль берётся 15 существ. Выживаемость Крыса возрастает на порядок.
Дополнительные важные умения
Оберег Героя — если в команде присутствуют представительницы прекрасного пола, брать стоит обязательно. Выживаемость станет гораздо лучше.
Приток Прайма — вардирование и постоянные забеги по локации считаются важными составляющими успешной игры за Крысолова. В связи с большим расходом прайма на разные действия потери надо восполнять, что и делает талант.
Непоколебимость — массовое снятие отрицательных эффектов пригодится в любом замесе. Несмотря на обязательное наличие, учить надо не всегда. Смотрите по обстановке.
Покров Тени — переход в инвиз позволяет устраивать нормальные ганки и атаки в замесах. Берём.
Боевой или Магический Штурм — повышает Разум и Силу союзников. Напомним, Повелитель Крыс — саппорт. Значит, не просто должен, а обязан помогать друзьям. Штурм для этого и нужен.
Завершая раздел о талантах, отметим, Крысу обязательно надо раздобыть хотя бы 12-18% к перезарядке умений. Из-за медленного отката часто приходится терпеть не слишком приятные моменты. Обратите внимание на скорость. В ганках без неё обойтись сложно. Дело не только в этом. Повелитель Крыс — герой, который почти всю игровую сессию бегает по карте. Сами понимаете, подобный перс не должен ползать как черепаха.
О талантах построчно
Приступаем к сражению
Как правило, Крысолов идёт в лесные чащобы. Сперва нам надо оказать содействие в захвате флагов. Затем фармим лес. Идеальный вариант — объегорить лесника противника. Забираем паки себе. Вражина пусть сосёт лапу. Отправляясь на чужую территорию, продумайте маршрут. Иначе враг преждевременно обнаружит. Засекли? Без паники! Бегите в свой лес. Соваться к неприятелю нет смысла. Завалят.
Добравшись к месту назначения, берите под контроль сирин. Остальную чудь гасите. Забрав парочку серых паков, идём ганкать. При командной игре советуйтесь с союзниками. В рандоме думайте сами. Вступая в противостояние, убедитесь, что показатели Здоровья соратника выше, нежели у противника. Учитывайте отход врага от башенки. Чем дальше он отбегает, тем выше шанс убийства. Проходя мимо какой-то руны, забирайте себе. Вражеский вард на знаке снижает шанс ганка почти до нуля.
Ганкнув, идём к руне, если не завладели раньше. Когда волшебный знак окажется в вашем распоряжении, попытайтесь сделать ещё один ганк. Дальше путь лежит в лес с целью фарма. Если зумер не проставил варды, придётся заняться нам. Во время командной игры или при рейтах выше 2000 золотой пак отдаём танку. Забираем только при условии отсутствия возможности ганка и пассивном отношении дамагера к данной чуди.
Тактика забора золота следующая — выманиваем большой пак чудиков. Цель — атака сирин. Когда начинают бить непосредственно перса, быстро выводите Повелителя Крыс из опасной зоны. Уходите в район, где никто не помешает. На первых порах обязательно выполнять следующие действия:
Ганк при любой возможности.
Поддержка вардов на рунах.
Уничтожение фонарей противника.
Слежение за линиями, чтобы вовремя помочь союзнику избежать смерти.
Приобретение свитков телепортов, когда родная способность на перезарядке.
Использование Крыс-Разбойниц при рейте ниже 2000.
Успех вначале — гарантия нормальной игры в середине и конце. Будет нелишним узнать несколько правил относительно ганка. Вызов Нашествия Крыс целесообразно юзать таким образом, чтобы враг максимально долгое время не мог двигаться по зоне поражения. Это достигается путём наложения таланта на маршрут отступления противника. Затем запускаем Зов Флейты. Применение последней зависит от местоположения цели. Способов два — обездвиживание и лассо.
Когда враг не способен нанести существенный урон при ближнем столкновении, долбим физиком и всячески мешаем отступлению. Если противник окопался под башенкой, надо использовать Флейту как лассо. Несложно догадаться, для вытягивания из-под защитного сооружения. Двигаемся далее.
Середина опасных приключений
Продолжаем ганкать, но с большей интенсивностью. Иногда даже сможете заходить под вышки. В средней стадии появляются намёки на замесы, к чему следует быть готовым. Фарминг леса никуда не исчезает. Здесь надо помнить о ряде важных моментов.
В миде Крыс меньше грабит лес. Чудь отдаётся на откуп соратникам. Обычно так происходит всегда. Хотя при игре на высоких рейтах многие воротят нос. В ситуации, когда союзники не слишком активно бегают по чащам, фармим самостоятельно. Юзаем Крыс-Разбойниц для разных целей, в том числе добивания.
Рейт ниже 2000 даёт возможность ломать вышки Чарующей Мелодией. В замесах применяйте Нашествие Крыс с целью поражения максимального числа целей. Под союзниками данное умение лучше не использовать. Особенно если в команде есть Рокот, Гора, Целительница или Жрица. Когда перечисленные персы присутствуют в партии врага, сами боги Прайма велели кидать под них Нашествие.
Зов Флейты отлично подходит для вытягивания героев, которые по каким-то причинам не успели отступить. При уклоне в Разум Флейта нормально увеличивает входящие повреждения. В целом мид характеризуется снижением фарма с увеличением ганка и побоищ. Вражеских невидимок выпасайте Зельем Внимательности. Чужие золотые паки легко забираются с помощью кого-то из друзей.
Финал или пошла жара!
Забудьте о фарме лесных чащоб. Настала пора не отходить от соратников ни на шаг и оказывать им эффективное содействие в замесах. Старайтесь первым или вторым врываться в толпу, после чего юзать Чарующую Мелодию. Цель — поразить побольше врагов. Если удалось где-то раздобыть птичек, сразу кидайте. При возможности покажите противникам, что значит попасть под воздействие Нашествия Крыс.
Бывают случаи, когда враг продолжает упорствовать в собственных заблуждениях относительно победы. Не страшно. Применяем свиток Знак Сияния и цепляем персов, прокачанных под высокую автоматическую атаку. Главное, берегите Чарующую Мелодию и не тратьте попусту. Крысы-Разбойницы нужны лишь для разведки.
Зависимость от чуди в конце сражения спадает. Совсем не обязательно таскать с собой три или четыре монстрика. Вполне реально бегать “голым”. Не забывайте о контроле. Забранные у противника крипы всегда в тему. Последний совет — задействуйте дополнительные умения. Не полагайтесь лишь на базовые.
Коротко о врагах и соратниках
Ведьмак — один из самых опасных вражеских героев. Щит перса значительно усложняет ганки.
Тень или Невидимка — если попадётся опытный геймер, об атаке на вас и не мечтайте. Смысла нет. Когда призывает союзника, шанс появляется. Для врагов. Не для вас. Тень грешит убийством чуди, которую почти забороли мы. На начальной стадии подобное развитие событий нам невыгодно.
Отмеченный Змеем или Мастер Клинков — забирает чудь на счёт раз. Тоже не айс, учитывая, что Крыс при старте в основном бегает по лесу.
Единственный нормальный союзник — Тень или Невидимка. Вот такая получается несуразица. Опасный противник, но и лучший соратник. За счёт маскировки, которую умеет накладывать Невидимка, успех в ганках возрастает в разы.
Полезные советы
Талант на перезарядку позволяет заюзать Крыс-Разбойниц два раза. Делается это так — берём Глиф Обновления. Затем используем умение. Вуаля, способность снова доступна.
Под Глифом Невидимости надо скрывать, как себя, так и сирин. Подходим к знаку и становимся рядом. Когда прибегут крипы и пройдёт отхил, забираем глиф. Весь отряд ушёл в инвиз.
На ранних этапах подходят любые Глифы. В конце — лишь Невидимости. Остальные смело отдавайте союзникам.
Кое-что о прокачке
Существует три варианта — уклон в Здоровье, Разум или Силу. Пока качаетесь до полковников, разумный Крыс — неплохой выбор. Персы с таким званием более-менее нормальны в плане выживаемости. О генералах подобного сказать нельзя. Возникают проблемы. Необходимо перекачаться в Здоровье. Особенно после рейта выше 2000. Крысолов или Повелитель Крыс одновременно качается либо в Разум, либо в Силу. Преимущество — выживаемость. Недостаток — полная зависимость от команды. Такова участь многих саппортов.






































